lunes, 29 de abril de 2013

trabajo de scratch

  1. ¿que es scratch?
Scratch [1] es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y 
animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web. 
Esta Guía de Referencia ofrece una mirada rápida al software Scratch. Si usted apenas está comenzando 
a usar Scratch, le recomendamos que previamente consulte la “Guía de Inicio” que encontrará en la 
sección “Soporte” en el sitio Web de Scratch. Ahora, si desea información más detallada, vuelva a esta
Guía de Referencia. 
El sitio Web de Scratch tiene muchos otros recursos para ayudarlo a aprender Scratch: Tutoriales en 
vídeo, Tarjetas de Scratch, y Preguntas frecuentes
2.¿cuales son los componentes básicos del proyecto scratch?

Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al 
español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve 
un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un 
tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede 
dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una 
imagen de un sitio Web. 
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a 
otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros 
formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, 
Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo

3.¿dibuje la interfaz scratch identifique sus componentes?


4.¿que es un escenario?
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan 
unos con otros en el escenario. 
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del 
escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0. 
Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón 
en él y mire la información de posición x-y del ratón, 
justo debajo del escenario en la parte derecha. 
posición x del ratón: 75 
posición y del ratón: 25 
Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los proyectos en tamaño “Pantalla 
Completa”. Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc). 
Haga clic en los botones Modo Vista para aumentar o disminuir el tamaño del escenario. Usted 
puede usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en monitores pequeños o para 
ampliar el área de programas. 
5.¿que es un objeto?
Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos, 
haga clic en los siguientes botones: 
Pinte su propio disfraz para un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas 
Seleccione un disfraz para un nuevo Objeto o importe un Objeto completo 
Obtenga un Objeto sorpresa 
Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el 
Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione borrar dentro de las 
opciones del menú desplegable que aparece. 
Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del Escenario, presione clic derecho sobre el Escenario (Mac: 
presione las teclas Ctrl+clic) y elija “seleccionar región de la pantalla para un nuevo objeto”.

6.¿cuales son los bloque de programación? 
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un 
bloque haga doble clic sobre este. 
Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para 
ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este (Mac: 
presione las teclas Ctrl+clic), luego seleccione ayuda en el menú desplegable. 
Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para 
formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta. 
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrastrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la 
mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto 
a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos. Pág. 4 - http://www.eduteka.org/ScratchGuiaReferencia.php 
Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo . Para cambiar el valor, 
haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como 
 dentro de estas áreas. 
Algunos bloques tienen menús desplegables como . Haga clic en la flecha descendente para ver el menú 
y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla. 
Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú (para Mac: presione las 
teclas Ctrl+clic y haga lo mismo). Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar 
imagen de los programas.
Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione 
añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto. 
Para ajustar el ancho del área de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho. 
Haga clic en el triángulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el área 
de comentarios. 
Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de Programas y usted puede 
cambiar su ubicación arrastrándolos. 
Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para retirarlo, arrastre el comentario 
lejos del bloque
7.¿Que son los disfrasez y como se usan?

Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto. 
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta 
resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen 
miniatura del disfraz que usted quiere. 
Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces: 
Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas 
Haga clic en para importar un archivo de imágenes del disco duro
Haga clic en para tomar fotos de la cámara web (que hace parte de 
su computador o está conectada a este). Cada que usted hace clic en el 
botón o presiona la barra espaciadora, toma una foto. 
Arrastre una o más imágenes de la Web o de su PC 
Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF animados). 
Cada disfraz tiene un número de disfraz (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces 
arrastrando las imágenes miniatura de estos. El numero asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden. 
Presione clic derecho (Mac: Ctrl+clic) sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un nuevo Objeto o para 
exportar una copia del disfraz como un archivo separado. 
8.¿Que formato de imagen acepta scratch?
   
scratch reconoce  muchos tipos de imagen JPG,BMP,PNG,GIF INCLUYENDO GLF animados

9.¿Que formato de sonido acepta scratch?
haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos
s
Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
10.¿que es alguarismo y de 2 ejemplos?
un algoritmo es la forma de resolver un problema, los pasos a seguir para resolver un
 problema estándar.
Por ponerte un ejemplo en la vida real, el algoritmo de ir a la compra sería:

1) Hago la lista de la compra

2) Voy a comprar

3) Guardo las cosas.

Un ejemplo un poco tonto pero es para que se entienda
11. Escriba símbolos que se emplean en los
   algorismo 


 


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